Слідкуйте за нами:
Розділи новин
  • Нові публікації
  • Коментують
  • Про Пилипівку (Різдвяний піст)
    Починається Різдвяний Піст: як правильно постувати? Початок…
  • Про святкування Хелловіну
    Більшість бравих шанувальників цього «не святого свята» навіть не…
  • Проповідь у 23-ту неділю після П’ятидесятниці
    Неділя 23-тя після П’ятидесятниці. Зцілення гадаринського…
  • Воздвиження Чесного і Животворчого Хреста Господнього
    Історія свята Воздвиження Хреста Господнього Особливості…
  • МОЛИТВИ ПРО УСПІШНЕ НАВЧАННЯ ТА САМОСТІЙНЕ ЖИТТЯ ДИТИНИ
    - МОЛИТВА ПЕРЕД ПОЧАТКОМ НАВЧАННЯ ДИТИНИ - МОЛИТВА ЗА ДІТЕЙ, ЩО…
  • Популярне
  • Про святкування Хелловіну
    Більшість бравих шанувальників цього «не святого свята» навіть не…
  • Проповідь у 23-ту неділю після П’ятидесятниці
    Неділя 23-тя після П’ятидесятниці. Зцілення гадаринського…
  • Про Пилипівку (Різдвяний піст)
    Починається Різдвяний Піст: як правильно постувати? Початок…
  • Опитування
    Скільки Вам років?
    до 13
    14-17
    18-23
    24-29
    30-39
    40-50
    більше 50
    • Хмаринка теґів
    • Календар
    • Архів
    «    Листопад 2024    »
    ПнВтСрЧтПтСбНд
     
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
     
    Листопад 2024 (1)
    Жовтень 2024 (2)
    Вересень 2024 (2)
    Червень 2024 (1)
    Травень 2024 (4)
    Березень 2024 (1)

    Знайшли помилку?

    Виділіть слова з помилкою і натисніть Ctrl + Enter

    Комп'ютерні ігри не іграшка?

    Всі існуючі на сьогоднішній день публікації щодо оцінки впливу на людину комп'ютерних ігор складаються із двох протилежних точок зору. Одна половина дослідників, психологів, або просто журналістів вважає, що комп'ютерні ігри приносять шкоду, друга половина таких же людей вважає, що ігри приносять користь. Але незважаючи на ці думки, існує ще третя група людей, яка саме грає в ці ігри. І їх мало хвилюють дані думки, більш того, їх за вуха не відтягнути від комп'ютера.
    Що стосується конкретно автора даної статті, то в мене існує просте і нехитре бажання переглянути всю купу фактів, поглядів і точок зору стосовно обраної теми і спробувати прийти до якогось висновку, об'єднавши усе переглянуте.
    Отже, подивимось, що думають психологи про вплив комп'ютерних ігор на людину. М.С. Іванов у своїй статті: "Психологічні аспекти негативного впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини" прийшов до наступних висновків.
    Автор провів анкетне опитування, за результатами якого виявилося, що 80% учнів 5-7 класів загальноосвітніх шкіл захоплюються комп'ютерними іграми, причому більшість захоплюється досить серйозно: діти у віці 10-12 років мають "ігровий досвід" 4-6 років. Серед опитуваних однак не було виявлено дітей із підозрами на комп'ютерну залежність (адикцію), тому що в даному віці гра на комп'ютері носить лише характер захоплення. Однак в більш пізньому віці комп'ютерна адикція присутня, і хоча не є такою небезпечною як алкоголізм чи наркоманія, але все ж негативно впливає на особистість людини.
    Бесіди із родичами людей, потерпаючих від комп'ютерної залежності, свідчать, що більшість останніх "надмірно дратівливі", "запальні", емоційно нестійкі.
    У більшості ігрових адиктів без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою, що підтверджується спостереженнями і бесідами із адиктами та їх близькими. Більш того, настрій не покращується і після гри на комп'ютері, а іноді і погіршується. Однак з бесід із адиктами можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні позитивні емоції. Позитивні емоції, які супроводжуються підйомом настрою, бувають, за словами адиктів, також в ситуації "передчуття" комп'ютерної гри. Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу настрій знов погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного "входження" у віртуальний світ. Для ігрового адикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпеки, тому що більшість адиктів - люди, що погано адаптуються у соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності є хворобливим для адикта - він знов зіштовхується із ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття погіршення самопочуття. Автор статті виділяє три основні можливі причини депресивних відхилень в сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів:
    1. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби.
    2. Суб'єктивне переживання адиктами на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, унаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності.
    3. Неадекватне відношення до себе в результаті невідповідності "Я реального" і "Я віртуального".
    На базі своїх досліджень вчений-психолог робить припущення, що загальний емоційний психічний стан ігрових комп'ютерних адиктів відхиляється від норми в бік депресії, а також, що рівень особистісної тривожності ігрових комп'ютерних адиктів, як критерій дезадаптації, завищений по відношенню до норми.
    Так вважає психолог М.С. Іванов у своїй роботі, матеріал взятий з сайту www.flogiston.ru.
    А ось інший психологічний погляд на дану проблему (матеріал узято з сайта www.soulshunters.ru).
    Більшість з "фанатів комп'ютерних ігор" - люди з відомими психологічними проблемами: несформоване особисте життя, незадоволеність собою, і, як наслідок, втрата сенсу життя і нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і усе, що з цим зв'язане.
    Автор статті вважає, що усі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і нерольові. Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, у яких граючий приймає на себе роль комп'ютерного персонажа. Тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри, вважає автор-психолог, можна спостерігати процес "входження" людини в гру, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є самою могутньою по ступені свого впливу на особистість граючого.
    Автор виділяє критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор:
    • Рольова гра повинна налаштовувати граючого до "входження" у роль комп'ютерного персонажу і "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей.
    • Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати в граючого мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очків, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д.
    Автор висуває класифікацію комп'ютерних ігор, що є немаловажним при визначенні комп'ютерної залежності, але як вважає автор справжня залежність, пов'язана із психічними проблемами, з'являється тільки від рольових ігор, різноманітні головоломки, логічні і азартні, інтелектуальні ігри залежності не викликають:
    І. Рольові комп'ютерні ігри. Вони поділені на 3 типи:
    • ігри з видом "з очей" "свого" комп'ютерного героя;
    • ігри з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя;
    • "Керуючі ігри" (граючому доводиться керувати діями персонажів).
    ІІ. Нерольові комп'ютерні ігри.
    • аркади;
    • головоломки;
    • ігри на швидкість реакції;
    • традиційно азартні ігри.
    Найбільшою силою "затягування" чи "входження" у гру характеризується перший тип рольових ігор. Специфіка тут у тім, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється в залежності від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, цілком концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може зовсім серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. Решта рольових ігор, як вважає автор статті, такого сильної залежності не викликають, а нерольові зовсім не створюють залежності.
    Виділяються такі стадії залежності:
    • Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один чи кілька разів пограла у рольову комп'ютерну гру, вона починає "відчувати смак", їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів.
    • Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, можливі досить активні дії по усуненню перешкод.
    • Стадія залежності. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ціннісно-смисловій сфері особистості.
    Залежність може оформлятися в одній із двох форм: соціалізованій і індивідуалізованій. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча й в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ця форма залежності менш пагубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Розходження в тім, що люди не відриваються від соціуму, не ідуть "у себе"; соціальне оточення, що хоча і складається з таких же фанатів, усе-таки , як правило, не дає людині цілком відірватися від реальності, "піти" у віртуальний світ і довести себе до психічних порушень.
    Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, але і взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають наодинці, потреба в грі знаходиться в них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не "приймають дозу", то починають відчувати незадоволеність, негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок.
    У даній статті так же як і в розглянутій психологічній праці М.С. Іванова основний механізм залежності вбачається у розриві реального і віртуального життя людини на користь останнього, в якому людина прагне в кінці кінців знаходитись якомога безперервніше і внаслідок цього ясна річ людина починає уникати реалій.
    Але все ж таки ця пристрасть не вбиває людину як наркотики чи алкоголь, а тільки складає проблеми в житті, яких з іншого боку і без ігор вистачає. Так що, на мою думку, маєш ти комп'ютерну залежність, або ні - проблеми все одно є, і крім того пацієнти псих-лікарень складаються далеко не з залежних від комп'ютера людей, таких там не дуже багато.
    А ось протилежна точка зору: вчені Чикагського університету, що займалися вивченням складних соціальних взаємодій, прийшли до висновку, що комп'ютерні onlіne-ігри приносять людям користь. Як піддослідних кроликів учені використовували такі популярні стрілялки, як Counter-Strіke та Quake. Дослідники зуміли "докопатися" до складної культури, що оточує ці ігри, а також до причин, по яких люди знаходять їх цікавими, спростовуючи розхожу думку, що "стрілялки" занадто немудро.
    Професор Телмадж Райт і його колеги провели далеко не одну годину, граючи в Counter-Strіke. Ретельному аналізу піддалися текстові файли з жартами, що з'являються в програмі, а також відповіді гравців на запитання вчених. За словами Райта, манера поводження гравців у "стрілялках" дуже схожа з манерою поводження в звичайному житті.
    Райт cтверджує, що такі ігри, що будуються на співробітництві гравців і необхідності покладатися один на одного, ведуть до зміцнення дружби. Люди воліють грати з тими, кого вони знають, а коли в грі з'являється хтось незнайомий, стиль спілкування і поводження дуже сильно міняється. (Mатеріал взятий з сайту www.ct.kz).
    Інші (новозеландські) вчені прийшли до висновку, що захоплення комп'ютерними іграми, як і просто тривала робота на комп'ютері можуть привести до серйозних травм рук, подібні ушкодження можна порівняти з т.зв. "синдромом текстових повідомлень", яким страждають користувачі мобільних телефонів. Справа в тім, що при частому наборі текстових повідомлень на мобільних терміналах пальці стають менш пружними. (www.runet.ru).

    А от документальні свідчення щодо наслідків комп'ютерної залежності:
    Квітень 1999 р.
    Найгучніша трагедія, зв'язана з комп'ютерними іграми. Два підлітки розстріляли дванадцять однокласників, вчителя і ранили ще кілька людей, розкидаючи саморобні гранати. Після чого покінчили життя самогубством. Очевидно, що діти збожеволіли без сторонньої допомоги, однак у знятому перед останнім походом у школу фільмі один з них говорить, що те що відбувається буде "чимось на зразок думу". Саме ця фраза і подібність інциденту із сюжетом комп'ютерної гри послужило приводом для позову, що батьки загиблих дітей пред'явили до виробників комп'ютерних ігор.
    Серпень 2001 р.
    Двадцятидвохрічний житель Таїланду вмер під час гри в Counter-Strіke. Відпрацювавши зміну на заводі, він направився в Інтернет-клуб, а щоб зайвий раз не відриватися від комп'ютера, закупив по дорозі провізію. Друзі знайшли його в критичному стані тільки наступного дня. Молоду людину доставили в лікарню, однак було вже пізно і він помер не приходячи до тями. Причиною смерті стала серцева недостатність - геймер просто перехвилювався під час гри.
    Вересень 2001 р.
    У Тюмені затриманий сімнадцятилітній юнак, що забив своїх батьків залізними прутами через те, що вони не пускали його в комп'ютерний клуб. Убивство підліток зробив на пару із приятелем, і за задумом злочинців цей злочин повинний було покласти початок серії убивств у місті: горе-гравці збиралися продовжити грабежі, убиваючи батьків інших фанатів комп'ютерних ігор. Арештований у комп'ютерному клубі.
    Вересень 2001 р.
    Двадцятидвохрічний безробітний китаєць украв у матері 2900 юанів (ледве більше 300 доларів), що збирався витратити на комп'ютерний клуб. Коли мати, знайшовши пропажу, улаштувала своєму чаду скандал, молода людина її просто отруїла. Батько нещасного знайшов труп дружини через півтора місяці після вбивства в шухляді для білизни. Убивця був страчений.
    Травень 2002 р.
    Два дніпропетровських підлітки зайшли в гості до приятеля й убили його. Мати, що повернулася ввечері додому, знайшла тіло чотирнадцятилітнього сина зі слідами ножових поранень і ударів по голові молотком. Убивством підлітки не обмежилися: із квартири пропали гроші і золоті прикраси. Після затримки злочинці зізналися, що викрали гроші і цінності для оплати комп'ютерного часу в клубах.
    Жовтень 2002 р.
    У туалеті одного з південнокорейських комп'ютерних клубів виявлене тіло двадцятичотирьохрічного геймера. Причина - виснаження і перевтома організму. Судячи з записів власників клуба, молода людина провела за іграшкою більш 86 годин, не відволікаючись ні на прийом їжі, ні на сон.
    Джерело: комп'ютерний журнал "Компьютерра".

    А от коментарій психолога стосовно деяких з найрозповсюдженіших ігр.
    Quake ІІ, Delta Force 2:
    Чим раніше діти починають грати в такі ігри, тим гірше для них. Адже саме в дитинстві формується уявлення про світ. Сучасним дітям почуття жалості знайомо в набагато меншій ступені, ніж попереднім поколінням. Багато в чому тому, що нинішні діти грають у жорстокі ігри, ціль яких - убити якнайбільше ворогів. Причому, і це дуже важливо, образ ворога чітко не визначений. Він поганий тільки тому, що знаходиться на іншій стороні. Відповідно, хто не з нами, той проти нас... Крім того, уседозволеність гри обов'язково відіб'ється на дійсності. Ці дві ігри провокують дитину на агресію і безглузду жорстокість. Такі ігри шкідливі ще і "фотостимуляцією". Часте миготіння на екрані (спалах вибухів) провокує епілептичні припадки.
    Commandos 2, Heroes:
    Ці ігри корисні не тільки дітям, але і дорослим. Вони розвивають мислення, логіку, стимулюють мозкову діяльність. Людина учиться порівнювати, аналізувати, прораховувати свої ходи. Якщо бої маленькі, вони цілком припустимі, оскільки акцент поставлений не на безглузду жорстокість, а на тренінг уваги. Це важливо, тому що діти часто страждають тим, що не можуть зосередитися. Завдяки цим іграм можна виробити здатність концентрувати увага, стійкість.
    Dіabolo:
    Подібні ігри, як і фільми жахів, на психіку дітей впливають украй негативно. Через перемогу нехай іграшкового, але - зла, діти одержують могутній стрес, причому, самі цього не усвідомлюють. А стрес руйнує їхню нервову систему. У результаті: порушення сну, заїкуватість, уповільнений розвиток. Дитина знаходиться в стані нервового порушення, мозок її не відпочиває, а це приводить до страшних наслідків. Дитячі страхи провокують фобії, що мучать людину усе життя. А фобія - крок на шляху до манії переслідування. Ця гра провокує порушення пам'яті, в'язкість мислення, патофізичні ілюзії (коли до відчуттів приєднуються невідповідні уявлення). У даній грі добро не перемагає, зло постійно повертається, отже, зміщаються моральні принципи. Діти починають вірити, що зло непереможне. (Mатеріал взятий з сайту "Комсомольської правди" в Молдові).

    Що ж можна сказати, розглянувши безліч думок і фактів? Комп'ютерні ігри потенційно несуть в собі небезпеку для людини, але так же само, як і будь-які інші заняття в житті, якщо так кажучи "перегинати палку". "Усе мені дозволено, але не все корисно; усе мені дозволено, але ніщо не повинно володіти мною" (1 Кор 6,12).
    Якщо знати міру, то комп'ютерні ігри, на мою думку, небезпеки не несуть. Тому що навіть від першочергової людської потреби, такої як їжа, можна мати залежність, яка може вести до негативних наслідків. Але саме по собі бажання їсти не є небезпечною потребою.
    Що стосується так званих "злих" комп'ютерних ігор, то як раз більше зла є в реальному житті, бо там воно реальне, а тут по крайній мірі - іграшкове і не призводить до людських жертв в реальності. Навпаки, такі ігри дозволяють перенести реальну агресію в віртуальність, тим самим нікому реально не шкодячи.

    © Містер Бо
    Сподобалося? Розкажи друзям:
    • Коментарі (2)
    • Facebook
    • Довідка
    • Написав(ла): Тарас
    • 21 чер 2010 #
    Хороша стаття..Все влучно сказано.
    Сам розподіл ігор на категорії доводить, що автор статті не розуміє про що пише.
    Бажаєте висловитися?

    Рекомендуємо Вам авторизуватися, в цьому випадку ви зможете підписатися на коментарі до статей і бачити інформацію, приховану від анонімних відвідувачів. Без реєстрації на сайті, ви можете залишати коментарі через спеціальні плагіни.
    Вкладка Коментарі - стандартна форма сайту Hram.Lviv.UA
    Вкладка Facebook - дозволяє опублікувати відгук через Facebook.com